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GAMIFICACIÓN AL PODER

  • Jana López
  • 30 nov 2017
  • 3 Min. de lectura

¡Bienvenidos de nuevo!

La entrada de hoy va dedicada a un tema que me quede alucinada no, lo siguiente mientras escuchaba lo que la gente era capaz de crear: GAMIFICACIÓN.

A medida que las clases de Innovación avanzaban, se oía más la palabra gamificación y la gente hablaba de ella como si fuese el Santo Grial, y yo decía: "¿qué será esto que a todo el mundo le vuelve loco?" (porque hay que recordar que vengo de una rama totalmente distinta a la Educación y muchas de las cosas me suenan "a chino"...).

Así que el lunes 28 de Noviembre tuvimos la sesión destinada a la famosa gamificación y me quedé...

Nos enseñaron ejemplos de gamificaciones en el aula que son geniales, con un nivel de creatividad extraordinario. Es un trabajo muy duro, que requiere mucho esfuerzo por parte del profesor, pero además, se necesita ayuda y ganas por parte del colegio: dirección, resto de profesores e incluso personal no docente que podría participar.

Y sin más dilación, ¡comencemos!

¿Qué es la gamificación?

Se trata de una herramienta pedagógica basada en las mecánicas y dinámicas de los juegos (pero no es un juego) y tiene como objetivo la búsqueda de aprendizaje, por parte del alumno, a partir de la acción.

¿Qué partes tenemos que tener en cuenta?

NARRATIVA: Sitúa a los participantes en un contexto realista en el que las acciones pueden ser practicadas. Con esto, se inspiran en personajes, situaciones o causas.

METAS Y OBJETIVOS: Generan motivación al jugador y ayudan a comprender el propósito de las actividad.

REGLAS: Diseñadas para limitar las acciones de los jugadores y que el juego se mantenga manejable.

LIBERTAD DE ELEGIR: Posibilidades para que el jugador pueda elegir y conseguir objetivos.

LIBERTAD PARA EQUIVOCARSE: Aporta confianza y ganas de participar de los jugadores.

RECOMPENSAS: Bienes recibidos por el jugador en el juego para acercarse al objetivo. Les permiten acceder a nuevas áreas, adquirir nuevas habilidades o mejores recursos.

RETROALIMENTACIÓN: Dirige el avance del usuario a partir del comportamiento.

ESTATUS VISIBLE: Todos los participantes saben su avance y el de los demás. Puede generar reputación, credibilidad o reconocimiento.

COOPERACIÓN Y COMPETENCIA: Los jugadores se alían para lograr un objetivo común, para enfrentarse a otros participantes... y así lograr el objetivo antes o mejor que ellos.

RESTRICCIÓN DE TIEMPO: Ejerce presión extra y hace que se concreten los esfuerzos para resolver las tareas.

PROGRESO: Permite que el jugador, según avanza el juego, desarrolle habilidades cada vez más difíciles o complejas.

SORPRESA: Incluir elementos inesperados puede ayudar a motivar y mantener la involucración de los jugadores.

Tipos de jugadores más comunes:

Estos puntos serían la estructura interna que tenemos que conocer para que la gamificación salga adelante, pero hay muchas cosas más que incluir, como la tarea que nos encomendaron: crear nuestras propias insignias y cartas y un nuevo avatar en Voki.

Con esto haremos que los pilares que hemos mencionado antes sean aún más fuertes y que se genere un círculo de motivación, aprendizaje y diversión por aprender imparable.


 
 
 

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