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JUEGOS DE MESA EN CLASE

  • Jana López
  • 13 nov 2017
  • 4 Min. de lectura

¡Buenos días!

Hoy es lunes. Día duro donde los haya, pero hoy es día de Innovación.

A ver, siendo sinceros, lo que vengo a contar no lo he inventado yo pero innovador sí que me lo parece y esto son: ¡LOS JUEGOS DE MESA EN EL AULA!

Aunque a mucha gente cuando les hablas de juegos de mesa piensan en un "rollo patatero", hay algunos que valen muchísimo la pena. Y no sólo para jugar con tu familia o amigos, sino para incluirlos en el aula.

¿Qué mejor manera hay de aprender que aprender jugando? No sólo se pueden aprender conceptos puramente teóricos, sino de enseñar o potenciar habilidades personales al alumno.

Después de una intensa búsqueda en Internet sobre cuáles eran los juegos más adecuados para este fin, quiero dejaros los que más me han gustado.

¡Comencemos!

CATAN

Los jugadores son los colonizadores y el objetivo es construir la sociedad más exitosa.

Los jugadores tiran los dados para ganar recursos (madera, piedra, lana y ladrillos) con los que construyen carreteras, viviendas y otras cosas necesarias para el pueblo. Estos recursos también pueden ser objeto de comercio con otros jugadores. Los niños tienen que llevar un registro de sus recursos, pueblos y de lo que están haciendo los otros jugadores.

Este juego, que está entre los más reconocidos, enseña al alumno a planificar y a elaborar estrategias. Muy interesante para Secundaria.

TABÚ

El juego consiste en que una persona del grupo tiene que conseguir que sus compañeros acierten una palabra antes de que se agote el tiempo. Pero para describirla tiene prohibido ciertas palabras llamadas palabras tabú. Estas están relacionadas con la palabra que los compañeros tienen que adivinar.

Por ejemplo, se tiene que adivinar la palabra gallina y las palabras prohibidas serían gallo, huevo, plumas y cacarear (ejemplo totalmente inventado, pero es así el juego y muy divertido, por cierto).

Aquí quiero incluir El Gran Tabú, que es una nueva versión del Tabú original, el cual incluye: la versión tradicional del Tabú, Tabú BodyTalk (con un muñeco hacer acciones o lo que la tarjeta indique) y Tabú QuickDraw (en este caso hay que dibujar lo que toque en la tarjeta).

Este juego permite trabajar la capacidad de improvisación, el ingenio, el vocabulario, la expresión corporal...

LA ISLA PROHIBIDA

Es un emocionante juego colaborativo, en el que los jugadores tratan de hacerse con los tesoros de una mítica isla misteriosa antes de que las aguas la cubran por completo.

Se tratan muchas áreas curriculares: biología, ciencias sociales, matemáticas, historia… pero, sin duda, la mejor parte se debe a la necesidad de cooperar y dialogar entre los participantes.

TIMELINE

Es un juego de cartas muy sencillo que consiste en ubicar temporalmente eventos históricos, y cuyo tema varía según la versión del juego. Existen 8 ediciones de Timeline: Inventos, Eventos, Descubrimientos, Monumentos, Arte y literatura, Música, Deportes y una llamada Multitemático.

Muy útil en asignaturas como Historia o Ciencias ya que ayuda a memorizar y retener conceptos como eventos históricos.

SCATTERGORIES

Juego de mesa donde predomina la rapidez y la agilidad de vocabulario, junto a la originalidad. Se elige una categoría de palabras y una letra. Cada jugador tendrá un tiempo limitado donde escribirán todas las palabras que se le ocurran que empiezan por la letra elegida y que pertenezcan a la categoría seleccionada.

Pasado el tiempo, se eliminan las palabras repetidas por al menos dos jugadores y las que hayan sido escritas una sola vez, cuentan un punto. Este juegos nos permite trabajar el vocabulario y la creatividad.

STORYTIME

De pequeña, yo jugaba a un juego muy parecido a este en el colegio, pero en versión "de andar por casa". Nosotros lo llamábamos STOP, y en una hoja de papel elegíamos distintas categorías como: nombre, animal, comida, lugar... y una letra (al azar). El primero que terminara en escribir todas las palabras decía STOP y se pasaba a puntuar. A diferencia del Scattergories, las palabras repetidas valían 5 puntos y las únicas valían 10 puntos (creo recordar). Os dejo una imagen que he encontrado en Internet IGUALITA a como lo hacíamos.

¿Alguien más jugaba a esto en clase?

MOODS

La manera en la que se juega, es muy sencilla. Cada jugador elige una tarjeta con una frase y luego tira un dado para conseguir un “estado de ánimo”. El jugador debe "interpretar" esa frase con el estado de ánimo que le haya tocado. Por ejemplo, “Me encanta ir a patinar” de una manera autoritaria. El resto de jugadores tienen que adivinar el estado de ánimo. No todos son fáciles de mostrar y adivinar. El dado incluye emociones difíciles, como “astuto” y “aturdido.Es un buen juego para preadolescentes y adolescentes, quienes no siempre se sienten confiados en su habilidad para entender los tonos de voz y las emociones.

Le veo una gran utilidad a este juego, por ejemplo, en una clase de tutoría donde se podrían tratar el tema de las emociones en la adolescencia, y tratar de ayudarles a saber expresarse y a entender a los demás.

Y hasta aquí mi Top 6 de juegos de mesa con un buen potencial educativo. ¿Qué os parece esta idea?

Espero que os haya gustado, y ¡nos vemos en la próxima entrada!


 
 
 

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